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在日前成功落幕的百度世界2012上,百度云正式对外发布了面向开发者的“七种武器”,包括百度个人云存储、百度移动云测试中心、百度应用引擎等。事实上,已经有一批应用开发商率先享受到了百度云为开发者带来的工具和服务。
《被错过的天堂》是由创业团队3000GAME制作的一款逃出类解谜游戏,很诡异的情节跟手绘画风是它的特点,游戏采用flash制作。《被错过的天堂》发布后受到了大量用户的追捧,迅速在苹果台湾地区全应用一周内攀升到榜首,此外还荣获了百度云应用开发大赛白金奖、腾讯与天地会合办的移动游戏大赛中一等奖。日前,CSDN记者采访了该款游戏的开发团队负责人德义。
CSDN记者:请先简单介绍一下您的团队和成长历程。
德义:我们的团队名称叫"3000GAME",3000是世界的意思,取三千世界、大千世界的意。说起成长历程其实还是蛮波折的,最初创建团队的时候是想制作安卓平台网游的,但是由于当时做的项目太大了,我们的资金无法支撑我们完成这款游戏,之后只好无奈解散了团队,现在大家看到的3000GAME已经不是当初的结构了。现在的团队主要制作iOS游戏,以及安卓平台游戏,对于这个方向我们也是刚刚起步,而《被错过的天堂》是第一款游戏,也是准备试水的作品,对于第一款作品就有了还不错的成绩也是我们预想不到的。
团队由于刚刚起步资金还不充足,目前只有3个人和一群非常可爱的外援。我负责带领团队发展,策划游戏、代码编写、管理团队,除我之外还有一名美术,负责美术制作。一名游戏测试+推广。团队气氛还是非常欢乐的,经常愉快的讨论游戏的制作,以及未来的发展方向,还有我们将来想要执行的策略等等,现在由于资金问题,团队不在北京,目前在东北。
CSDN记者:能为我们分享一下“被错过的天堂”的诞生过程以及目前的运营情况吗?
德义:《被错过的天堂》的诞生可能只是一个偶然,因为团队刚刚起步,当时美术对于动画制作还不是很成熟,于是我们想要做一款动画较少的游戏来试水,看看市场的数据。于是我们决定去做一款解谜游戏。从决定那一天起,才开始着手创作这么一款游戏。
然而对于解谜游戏,我们一直有个顾虑,就是解谜游戏通常粘性不高,玩过一次就不会再去玩第二次了,为此我们做了一些思考。最后决定这款游戏用故事情节以及游戏气氛去提高玩家对游戏的印象值,用多结局略微增加游戏粘性。而玩法上也准备增加多模式多小游戏操作去提高趣味性。然后我还决定将游戏难度大幅度降低,增加提示的数量级,从而让这款游戏适应更多玩家。为了增加游戏文艺性,我们还特地翻阅了很多书籍,加入了神曲,塔罗牌等元素,于是这款游戏就慢慢诞生了。
这款游戏目前的成绩有百度云应用开发大赛的白金奖,腾讯闪游地带与天地会论坛举办的手机游戏比赛的一等奖,iphone市场台湾地区全部应用榜首,前阵子在大陆app市场刚刚上线,最好成绩ipad全榜13名(绝无任何刷榜行为)。
我经常关注玩家的反馈,而苹果市场的反馈声音还是与预想的相似的,几乎全是满分好评,为此微博上还有人跳出来说我的评分不正常,说我是刷榜之类的,对于这种"称赞"我也还是蛮开心的。
CSDN记者:当初为何想到做《被错过的天堂》这项应用?开发前的市场调研你们是怎么做的,运营中又需要哪些用户数据,这些开发前和运营中数据的从何而来?能否具体举个例子,如何通过看到用户数据然后做出产品调整的?
德义:《被错过的天堂》制作可能是一个偶然,对于市场调研,我们并没做很多,我们一直认为好的游戏是可以引领市场的,跟着市场做只会跟着别人屁股走。我们团队很小,其实没有很多资金去做非常大的游戏或者非常精致的游戏,但是我们还是想用比较先进的团队文化去引领团队制作游戏。所以我们专注做了人性调查,把握玩家行为的精准度是我们主要的研究方向。
说老实话,之前我们并没有拿到很多切实的数据,只是通过以往制作游戏的经验去做推测,而这款游戏正是为了拿到数据而诞生,也是为了用这款游戏去研究各个地方的市场,我们相信了解市场的最好方法就是一头扎进去,真正经过冲刷洗礼得到的才是比较适合我们的数据。
对于产品调整我们也是根据前文所说的玩家行为去做的,我们游戏制作过程中先是做各种族群玩家的行为推测,之后找到各个族群的玩家让玩家去玩,而我们则在一旁记录玩家的行为,之后再分析修改,如此反复。
CSDN记者:这款产品的开发周期用了多久?开发过程中有哪些难忘的事?
德义:《被错过的天堂》第一个上线版本大概用了三个多月,后来陆续修改到至今。
开发过程中,一般会比较枯燥吧,比较有趣的大概就是头脑风暴的部分,不过这部分可能也算是比较困难的了,如何把握游戏难度适中以及代入感是努力方向,此间的”度”也是不好拿捏的。
此外就是测试的部分,各种不同人群去玩游戏的时候还是蛮欢乐的,但是结果并不是很理想,我们发现密室逃脱类游戏上手比想象的要困难,要吸引不关注此类游戏的玩家是比较困难的。
CSDN记者:您和您的团队是从何时开始关注百度云开发者平台的?为何选择百度,使用了百度的哪些服务或产品?在使用前后,给您的产品和团队带来哪些变化?
德义:我们大概是从今年(2012)7月份开始吧,当时遇到的问题是一旦玩家删除了游戏,或者误点了删除相关文件的时候就会把存档也直接删除掉,对于此类情况我还没有一个比较好的方案去解决,之后就有朋友介绍百度个人云存储,我就开始了解百度云产品了。
选择百度也是因为百度的用户比较多,我使用到的还有百度个人云存储了,使用后我们有了解决存档存放的方案,也为游戏增加了一些丰富性吧。
后来通过反馈数据,通过百度的渠道资源,我们的用户和热度都比之前又有了较大的提升。
CSDN记者:您比较关注百度云开发者平台的哪些部分?您还会去尝试百度的哪些资源?
德义:我比较关注移动平台的一些功能,比如统计,个人云存储,百度应用引擎BAE还有百度移动云测试中心。
测试相关服务就正是百度移动云测试中心了,之后我会尝试使用这些资源去测试我的游戏。
CSDN记者:目前您的团队是否租用服务器,未来是否考虑开发需要云计算支撑或者有云同步功能的项目,需要平台提供哪些云服务?
德义:目前还没有制作有服务端的游戏,但是未来肯定是要租用服务器的了,希望有高速的稳定的云服务器使用是最好的。个人云存储的话也是我们未来考虑使用的对象之一。当然,百度在这块的产品我们也一直在关注。
CSDN记者:您的团队是如何做软硬件测试的,在这方面有什么好的经验或建议?
德义:我们团队的硬件测试比较落后,就是几个机器摆在那里测试,还有朋友的机器,只要是安卓或者iOS系统就拿来测试,好在flash对iOS支持还算不错,但是安卓系统的话就略微不好控制一些。
值得一提的是,百度世界大会2012上提到了一个可以用各种机器测试的方法,就是百度移动云测试中心,大家可以尝试一下。
CSDN记者:经过这些年发展,您觉得贵团队积累了哪些优势,有哪些地方需要加强,贵团队的核心优势在哪?
德义:关于团队的优势可以说是创新能力了,经常听说一些团队发展到一定程度就遇到了创新瓶颈,而我们恰恰相反,我们缺乏的恰恰不是创意,而是许多创意没有更多的精力去实现。
对于"创新"这个词可能很多有经验的人会立刻会想到"风险"。这点我们也深有体会,制作游戏以来,我们一直以创新为主要特点,而直接面对我们的就是各种各样的风险,但是好在我们已经慢慢了解了"创新"的规律跟意义,我们有信心跟能力尽量避免"风险",从而更接近真正意义的"创新"。
对于要加强的可能是团队的营收能力,有了营收才能有效提高生产能力,从而让我们的生产能力逐渐追上我们的创意能力。
显然生产能力也是现在欠缺的,我们将来会在提高生产能力的方向上做更多努力。
CSDN记者:未来1至3年贵团队有怎么样的发展计划,研发的方向会走向哪里,要着重加强什么,发展哪方面的能力,利用哪些行业上下游资源,需要平台提供怎样的帮助?
德义:未来1年内我们可能还会制作iOS单机游戏(可能会有弱联网与内收费),研发方向还是以手机游戏为主,我们相信这个市场还没有红海,仍然有很多机会等待着我们。对于3年的计划,我们会努力做出一款全新的手游mmo,其实目前就有这个mmo的计划,但是缺乏资金去实现,而且可能也还需要沉淀一段时间。
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